Umweltbeeinflussende / Umweltverändernde Mutationen von A bis Z;

A

B

BLITZBEHERRSCHUNG / FULGURKINETIK

 

Durch diese Fähigkeit ist es dem Mutanten erlaubt den Einschlagort des Blitzes zu bestimmen. Allerdings kann er nicht selbst Blitze erstellen!

Wenn er sehr geübt ist, kann der Nutzer aus einem Blitz auch mehrere ableiten. Die maximale Reichweite beträgt üblicherweise die Sichtweite.

 

( Siehe auch Fulgurkinetik )

 

-Anmerkung-> Es wäre ratsam diese Fähigkeit mit Blitzerschaffung zu wählen.

 

 

 

BLITZERSCHAFFUNG / FULGURGINESE

 

Eine Fähigkeit, die den Mutanten durch elektrische Aufladung der Luft Blitze entstehen lässt. Da der Mutant die Blitze nicht steuern kann, werden diese unwillkürlich an den am besten geeigneten Ort einschlagen. Jedoch kann er ungefähr bestimmen, wo der Blitz schlussendlich entstehen soll, dies kann der Himmel oder auch die Handinnenfläche sein. Je geübter ein Mutant mit dieser Gabe ist, desto mehr Fläche bietet sich ihm um Blitze erzeugen zu lassen.

 

( Siehe auch Fulgurginese )

 

 

-Anmerkung-> Es wäre ratsam diese Fähigkeit mit Blitzbeherrschung zu wählen.

 

C

CARLOKRATIE / TEMPERATURBEEINFLUSSUNG

 

Dies ist die Fertigkeit, die Temperatur der Umgebung zu beeinflussen. Dies heißt, dass der Mutant in der Lage ist die Außentemperatur in einem Gewissen Radius zu erhöhen oder zu senken. In Zusammenhang mit dieser Fertigkeit ist es dem Mutanten zum Beispiel möglich, durch erhöhen der Temperatur Eis zum Schmelzen zu bringen, oder Lava zum Erstarren. Das Verändern der Temperatur kann, je nach Mächtigkeit zeitlich variieren, sowie sich auf einen Gegenstand alleine oder auf einen bestimmten Radius um den Mutanten herum beziehen.

 

 ( Siehe auch Temperaturbeeinflussung!)

 

 

D

DICHTEBEEINFLUSSUNG / DENSOKRATIE

 

Mit dieser Gabe ist es dem Mutanten erlaubt die molekulare Dichte eines Gegenstandes zu beeinflussen. Infolgedessen ist er in der Lage Objekte fester bzw. härter zu machen, indem er die Moleküle dichter aneinander drängt. Umgekehrt kann er sie auch weicher machen, indem er sie „weiter auseinander dehnt“. Das Erscheinungsbild des Gegenstandes wird sich jedoch nicht ändern. Somit kann eine Orange zwar aussehen wie Ihresgleichen, jedoch hart sein wie ein Stein. In der Regel ist der Mutant wieder in der Lage die Gegenstände zurück zu verwandeln, aber einige sensible Gegenstände (Fernseher, Handy) sind danach defekt.

 

 

 

DURCH WÄNDE GEHEN/ PHASING

 

Phasing ist die Fähigkeit durch Wände hindurch gehen zu können. Der Mutant kann sich selbst komplett oder aber auch nur Teile seines Körpers durch die Wand gleiten lassen. Der Mutant passt seine eigenen körpereigenen Moleküle der Wand an, so dass es ihm möglich ist mühelos durch diese hindurch zu gehen. Sollte die Mutation durch einen unerfindlichen Grund aussetzen, steckt der Mutant im Gegenstand, durch den er gehen wollte, fest. Je nachdem wie viele Körperteile des Mutanten in der Wand stecken, kann es tödlich sein.

 

E

ELEKTRO-ERSCHAFFUNG

 

Diese Fähigkeit erlaubt es den Mutanten aus sich selbst heraus Elektrizität zu erschaffen. Dabei erzeugt er Spannung in seinem Körper, die er nach außen abgeben kann. Das Abgeben ist ihm bei Berührung einer Person/Gegenstand oder, wenn er erfahren ist, auch von der Ferne möglich. Der Nutzer kann Stromschläge überreichen oder auch Geräte mit Strom versorgen, wenn er seine Kraft unter Kontrolle hat. Mutanten mit dieser Mutation erweisen eine gewisse Immunität bei Stromunfällen auf, jedoch können auch sie bei einen besonders heftigen Schlag sterben.

 

 

 

EISBEHERRSCHUNG

 

Der Benutzer kann Eis nach Belieben bewegen, zum Beispiel Hagel oder Schnee mitten in der Luft stoppen lassen, oder daraus Waffen formen, wie Eiszapfen oder Schneebälle. Er kann jedoch nicht selbst Eis erstellen, sondern nur bereits bestehendes kontrollieren.

 

 

 

EISERSCHAFFUNG

 

Der Mutant reduziert mit seinen Gedanken die kinetische Energie der Atome und ist somit in der Lage Temperaturen zu senken. Einige können durch Beeinflussung der Luftmoleküle Eis oder auch Schnee wie aus dem Nichts erzeugen, aber nicht kontrollieren. Ein Mutant mit dieser Fähigkeit kann Temperaturen unter null überstehen und bekommt auch sonst keine Krankheiten, die durch Kälte verursacht werden.

 

 

 

ENERGIEAUFLADUNG

 

Der Mutant kann Energie in seinen Körper absorbieren und in vielen Weisen benutzen, wie zum Beispiel als physikalische Stärke oder Energie-Druckwelle. Unerfahrene Benutzer können schnell von der Kraft überwältigt werden, was zur Ermüdung oder sogar den Tod führen könnte. Er kann nur bei Berührung Energien, wie elektrische Energie, Strahlung oder Wärmeenergie, aufnehmen. Der Mutant kann auch andere Gegenstände mit Energie aufladen, überschätzt er jedoch die Menge, kann dieses überladen werden und bisweilen zu einer Explosion führen.

 

 

 

ENERGIEENTLADUNG

 

Energieentladung ist das Gegenteil der Energieaufladung. Der Mutant entzieht einem technischen Gerät hierbei die Energie und lässt diese in den freien Raum hinaus. Dem Mutanten ist die Möglichkeit gegeben, eine Batterie zu entleeren, bis hin zum lahmlegen einer kompletten Stromversorgung.

 

 

 

ERD-MANIPULATION

 

Der Benutzer kann mit den Gedanken Mineralien, Granit, Sand, Felsen und Erde schweben, schleifen und zerschneiden lassen. Er kann Felsen in Speere mahlen, Sandstürme, Erdbeben und Lawinen erzeugen. Außerdem können sie sich selbst mit Erde umhüllen als Schutzschild und Boden fruchtbar machen, so dass Reis und andere Pflanzen dort wachsen können.

 

 

 

ERD-STEINERSCHAFFUNG

 

Sofern es sich um steiniges Gebiet handelt, ist der Mutant in der Lage jeglichen Untergrund zu verändern. Der Mutant kann kleine Hügel und, wenn er viel Erfahrung hat, sogar Berge erschaffen. Diese Fähigkeit ist ebenfalls mit gegenteiligem Effekt verwendbar, so dass der Mutant Berge und Hügel verschwinden lassen kann. Damit seine Kraft wirkt, muss er allerdings mit der Erde in Kontakt stehen, das heißt, dass sie aus der Luft und im Wasser nicht anwendbar ist.

 

F

FEUERBEHERRSCHUNG/ PYROKINESE

 

Pyrokinetiker können Feuer zwar lenken, jedoch ist es ihnen unmöglich, eigenes Feuer entstehen zu lassen. Die Kunst eine Flamme, bis hin zu einem Flammenmeer zu steuern und nach dem eigenen Willen zu lenken, die Stärke des Brandes und die Richtung der Feuerausbreitung zu lenken, nennt man Pyrokinese. Hierzu zählt zudem die Gabe der schnelleren Regeneration von Brandwunden, so fern welche entstehen sollten.

 

 

 

FEUERERSCHAFFUNG/ PYROGENESE

 

Benutzer sind in der Lage Flammen zu erzeugen ohne von Sauerstoff oder brennbaren Objekten Gebrauch machen zu müssen. Sie können die Temperatur in ihrer Nähe zu erhöhen und extreme Hitze und Flammen ertragen ohne Schaden davon zu tragen. Auch das erschaffen eines Feuermantels auf der Haut des Mutanten ist nach langer Übung möglich. Der Mutant kann nicht von dem selbst erschaffenen Feuer verletzt werden. Jegliches andere Feuer jedoch schadet ihm wie jeden anderen auch.

 

 

 

FULGURGINESE / BLITZERSCHAFFUNG

 

Der Mutant kann durch elektrischer Aufladung der Luft Blitze entstehen lassen. Diese Aufladung sammelt sich in der Luft an, und somit „aus heiterem Himmel“ Blitze erzeugen. Diese Schlagen unwillkürlich in der Landschaft ein. Je nach dem, wie gut der Mutant diese Fertigkeit beherrscht, umso gezielter kann er die Stärke eines Blitzes bestimmen, jedoch nicht steuern, wo dieser einschlagen wird. Jedoch kann er ungefähr bestimmen, wo der Blitz schlussendlich entstehen soll; dies muss sich nicht nur auf die Landschaft beziehen, sondern kann auch die Handinnenfläche des Mutanten selbst sein!

 

 

(Siehe auch Blitzerschaffung)

 

-Anmerkung-> Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurgenese gemeinsam gewählt werden!

 

 

 

FULGURKINETIK / BLITZBEHERRSCHUNG

 

Neben der Kunst, den Einschlageort eines Blitzes zu lenken ist es dem geübten Mutanten auch möglich, Blitze die er selbst entstehen lässt zu lenken. Er kann somit auch Blitze, die er zum Beispiel auf der Handinnenfläche entstehen lässt gezielt auf eine Person oder einen Gegenstand werfen.

 

(Siehe auch Blitzbeherrschung)

 

-Anmerkung-> Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurgenese gemeinsam gewählt werden!

 

G

GRAVITATIONSBEEINFLUSSUNG

 

Dieser Mutant kann die Gravitation von sich oder einem anderen Objekt verändern, sprich die Anziehungskraft der Erde eines Objektes oder einer Person. So kann er etwas auf den Boden drücken lassen, indem er die Gravitation erhöht, oder etwas mehr oder weniger schweben lassen, wenn er die Gravitation verringert. Ebenso kann er dies bei sich selber anwenden.

 

H

HOLOGRAMMBEHERRSCHUNG

 

Diese Variante ist darauf beschränkt Objekte aus Filmen, Musikvideos und anderem in der Wirklichkeit zu kontrollieren, welche erstellt wurden. Hierbei obliegen sie jenen Stärken und Schwächen aus den Filmen. Diese Mutation funktioniert nur, wenn der Träger der Mutation ein aktives Gerät mit Videomöglichkeiten besitzt, sowie genügend Akku / Strom in diesem ist.

 

 

 

HOLOGRAMMERSCHAFFUNG

 

Diese Variante ist darauf beschränkt Objekte aus Filmen, Musikvideos und anderem in der Wirklichkeit zu Manifestieren. Hierbei obliegen sie jenen Stärken und Schwächen aus den Filmen. Diese Mutation funktioniert nur, wenn der Träger der Mutation ein aktives Gerät mit Videomöglichkeiten besitzt, sowie genügend Akku / Strom in diesem ist.

 

I/J

K

KLANG-/ TONERSCHAFFUNG

 

Klänge sind überall vorhanden und ein Teil des täglichen Gebrauches. Ein Träger dieser Gabe kann somit Klänge eines auftretenden Schuhes nachmachen an einem beliebigen von ihm gewählten Ort, oder vielleicht doch lieber den Klang eines verrückenden Stuhles, welcher über den Glasboden kratzt. Dadurch dass es viele verschiedene Klänge gibt, sind auch die Möglichkeiten breit – die welcher auf der riesigen Palette namens Phantasie ausgebreitet sind.

 

Zu dieser Mutation gehören zum Teil auch die Mutation „Schall“ und „Schockwellen“, welche ihren speziellen Teil haben. Schall zum Beispiel lässt den Träger Objekte und Personen ausfindig machen und Strecken nach seinem siebten Sinn messen. Während Schockwellen Objekte und Personen mit sich reissen und zerstören können.

 

L

LEBENSMITTELERSCHAFFUNG/ VIKTUALIENGENESE

 

Die Viktualiengenese ist eine sehr hilfreiche Mutation. Mit genügend solcher Mutanten könnte man die ganze Welt vor dem Hunger bewahren. Wichtig ist jedoch, dass es sich bei dieser Mutation reinweg um die Lebensmittel handelt nicht um die Urformen, wie beispielsweise lebende Tiere welche zu Lebensmitteln verarbeitet werden. Im Endeffekt geht es reinweg um das Endprodukt. Hierbei ist jedoch zu bedenken, dass dies nicht nur Vorteile hat, denn zur Herstellung von Lebensmitteln werden verschiedene Grundstoffe benötigt wie, Wasser und Sauerstoff. Der Mutant zieht diese also praktisch aus der Luft als Hilfsmittel zur Erstellung der Lebensmittel. Zudem ist man bei vielen Lebensmitteln auf eine gewisse Größe beschränkt, so kann man beispielsweise keinen Apfel erstellen der einen Durchmesser von zwei Metern hat. Dazu benötigt es die Viktualienkratie.

 

 

LEBENSMITTELBEHERRSCHUNG/ VIKTUALIENKRATIE

 

Die eigens erschaffenen Lebensmittel oder bereits vorhandene beherrschen zu können ist ein Traum. Denn ein Mutant mit dieser Mutation ist in der Lage, Lebensmittel anwachsen oder schrumpfen zu lassen. Er kann sie wie von Geisterhand bewegen ähnlich wie bei der Telekinese, jedoch komplett nur auf die Lebensmittel beschränkt. Aber auch hier ist man nicht uneingeschränkt.

 

 

 

LEVITATION

 

Nicht zu verwechseln mit Fliegen, ist man mit diese Fähigkeit imstande sich selbst/Objekte/Personen mitten in der Luft schweben zu lassen. Der Benutzer kann mit Gedanken Anti-Gravitation erzeugen, so dass man in der Lage ist zu schweben. Diese Fähigkeit ist nicht leicht zu kontrollieren, da es manchmal schwer ist sie zu stabilisieren und man dann unkontrolliert im Himmel herumfliegt oder abstürzt.

 

 

 

LICHTBEHERRSCHUNG

 

Dieser Mutant kann das Licht beherrschen welches einen stetig umgibt, sei es nun Licht einer Taschenlampe, oder die eines Feuers. Er kann es die Form annehmen lassen, wie er möchte und nach seinem Belieben nutzen

 

 

 

LICHTMANIPULATION

 

Mit dieser Gabe kann ein Mutant bestehendes Licht nach seinem Willen manipulieren. Er kann dieses dimmen oder aber auch verdichten, so dass es heller wirkt. Geübten Mutanten soll es bisweilen sogar möglich sein, Lichtern eine bestimmte Form zu geben, so dass es scheint als würden Licht-Funken um einen Gegenstand oder eine Person „herum tanzen“. Ein falsch platzierter Lichtstrahl kann sehr auffällig sein, wenn man nicht entdeckt werden will.

 

 

 

LUFTBEHERRSCHUNG

 

Der Anwender leitet Luftmoleküle. Er kann Windböen, Stürme, Wirbelstürme und Tornados erzeugen und sogar die Luft aus den Lungen eines Menschen ziehen. Der Mutant ist in der Lage gezielte Bereiche zu manipulieren und einem Gegner den Sauerstoff zu entziehen. Die Anwendung dieser Fähigkeit ist sogar unter Wasser möglich, indem der Mutant eine Luftblase bildet, in dieser er ständig den Sauerstoff erneuert.

 

M

MAGNETISMUS / MAGNETOKRATIE

 

Manche Mutanten sind vielleicht nur in der Lage einen speziellen Typ aus Metall zu kontrollieren. Unter Magnetismus versteht man im Allgemeinen die Fähigkeit magnetische Stoffe (u.a. Eisen, Nickel und Kobalt) wie einen Magneten anzuziehen. Der Mutant kann diese Stoffe spüren, herauskristallisieren und sie nach seinem Willen formen, bewegen und steuern. Um den Mutanten baut sich hierbei ein magnetisches Feld auf, welches durch seine Fertigkeit gebildet wird. Dieses Feld ist die Voraussetzung für den Mutanten seine Kräfte nutzen zugnetfelder, die sehr stark sind, können dazu führen, dass man seine magnetischen Materialien nicht mehr steuern kann.

 

 

 

MANEFESTATION

 

Eine der wohl stärksten Mutationen, die der Menschheit bekannt sind und einem Mutanten ungeahnte Möglichkeiten eröffnet. Bei dieser Mutation handelt es sich um die Gabe Dinge mit Gedankenkraft zu manifestieren wobei Stärke, mentale Fähigkeiten oder Zähe lebender Dinge denen ihres Erschaffers anpassen. Auch kann der Schöpfer der Manifestationen nicht mehr als 2 Dinge auf einmal erzeugen.

 

 

 

MANIFESTATION VON OBJEKTEN

 

Diese Mutation erlaubt dem Träger jegliches ihm bekannte Objekt zu erstellen und zu nutzen, egal wann oder wo er dieses jemals gesehen hatte. Damit ist auch die Erstellung von flüssigen Objekten möglich und vieles mehr. Jedoch können keine organischen Objekte oder Lebewesen mit dieser Fähigkeit erschaffen werden.

 

 

 

MATERIENKONTROLLE

 

Mit dieser Mutation kann der Mutationsträger jegliches Material so verändern, wie es ihm passt. Ist er zum Beispiel gerade am Ertrinken, so wandelt er das Wasser in seiner Lunge in Luft. Droht er von einem Ast erschlagen zu werden, wandelt er selbigen in einen Haufen leichtes Gestrüpp oder ungefährlicher Federn.

 

Diese Mutation wird durch die generelle Adrenalinauasschüttung in Ausnahmesituationen verstärkt und ist somit eher als Schutzmutation zu sehen. Dabei bleibt zu berücksichtigen, je größer das zu ändernde Objekt und je komplexer die Ausnahmesituation, umso schwieriger ist es für den Mutanten seine Kraft gezielt einzusetzen. Somit ist es einfacher in einem Schreckmoment nach einem Sturz in einen Fluss das eingeatmete Wasser im Schutzreflex in Luft zu wandeln, bis zu dem Moment wo ma das rettende Ufer erreicht, als zum Beispiel ein herabstürzendes Trümmerteil in einen Haufen Konfetti zu wandeln.

 

Ebenfalls ist zu berücksichtigen, dass Matierie hier nicht einfach verschwindet, die Wichtung der Masse bleibt dieselbe. Somit kann der Mutant ein herabstürzendes Möbelstück in einen haufen Flummis verwandeln, in der Hoffnung das ihn nicht alles geballt trifft, durch die Menge, die Masse des Ganzen kann er aber immernoch verletzt werden. 1kg Federn iist eben genauso schwer wie 1kg Stahlbeton, die Art und weise wie man davon getroffen werden kann ist nur eine Andere.

 

 

 

METALLMANIPULATION

 

Diese Mutation erlaubt einem Mutanten die Kontrolle über jeglichen metallischen Stoff zu erlangen und diesen nach seinem erwägen zu formen und zu nutzen. Je trainierter der Mutant ist, umso mehr kann er zur gleichen Zeit beeinflussen. Metallene Schutzschilder, Patronen oder Sperre erstellen? Mit genug Metall keine Schwierigkeit mehr.

 

Hierdurch wird die Struktur und gegebenenfalls auch die Dichte des Metalls verändert. Bei feststehenden metallenen Gebilden kann auch in einem reellen Radius eine gewisse Bewegung des umgeformten Metalles verursacht werden.

 

Allerdings bedeutet dies nicht, dass sich der Mutant Metallgegenstände aus der Ferne heranziehen oder Sie zur Fortbewegung nutzen kann. Hierzu benötigt es entweder Telekinese oder Magnetismus.

 

 

 

METEOROKRATIE / WETTERBEHERRSCHUNG

 

Wetterbeherrschung ist die Gabe das Wetter nach eigenem Willen und Wollen zu steuern. Der Mutant ist in der Lage sowohl das bestehende Wetter zu Verändern (zum Beispiel in vorm von Regen aus Sonnenschein), aber auch das bestehende Wetter zu beherrschen – dieses also zu verstärken oder abzuschwächen. Die Beherrschung des Wetters ist eine schwierig Fertigkeit, die zu meistern es lange Zeit benötigt.

 

( Siehe auch Wetterbeherrschung!)

 

 

 

MOLEKULARE BESCHLEUNIGUNG

 

Unter dieser Mutation versteht man das augenblickliche Beschleunigen oder auch Verlangsamen von Molekülen eines Körpers oder eines Gegenstandes. Solche Veränderungen können zu Schäden bei Objekten, aber auch zu Explosionen und Verletzungen beim führen. Durch eine übermäßige Beschleunigung kann eine aus Molekülen gebildete Struktur vollkommen zerfetzt werden. Es ist mit dieser Gabe jedoch nicht möglich, ein Objekt oder eine Person in einen anderen Zustand zu versetzen (man kann also nicht aus Stein Pudding machen oder dergleichen), ebenso unmöglich ist eine Änderung der Form.

 

 

 

MOLEKULARE VERLANGSAMUNG

 

Ein Mutant kann mit dieser Mutation molekulare wortwörtlich verlangsamen. So kann er einen Menschen oder ein Objekt so einfrieren in der Zeit (sinnbildlich), dass er stillsteht. Wobei es eben eine Verlangsamung ist und die Bewegungen und alles nur verlangsamt und so sich der Betroffene eigentlich noch immer bewegt und lebt, nur sehr eingeschränkt.

 

N/O

P

PFLANZENBEHERRSCHUNG

 

Die Fähigkeit Pflanzen mit dem Geist zu kontrollieren.

Der Mutant ist in der Lage Holz, Blumen, Moos, Früchte etc. zu manipulieren. Er kann Pflanzen so schnell aus dem Boden wachsen lassen, dass sie einen Feind umschlingen können. Der Benutzer ist zudem noch imstande die DNA-Struktur einer Pflanze so zu verändern, dass er sie kurz vor dem Verwelken noch beleben kann. Diese Fähigkeit kann außerdem noch als Hilfe beim Transport benutzt werden, indem der Mutant eine Brücke aus Holz oder Blättern macht. Ein sehr geübter Mutant kann Pflanzen auch in ihrer veränderten Form kontrollieren, wie zum Beispiel Baumwolle oder Papier.

 

 

 

PORTALERSCHAFFUNG

 

Mutanten mit dieser Gabe der Portalerschaffung krümmen im wahrsten Sinne der Wortes den Raum. Sie erstellen ein Portal, welches vom jetzigen Standpunkt zu seinem Zielort im Umkreis von 800 Metern führt. Jedoch sollte der Mutant wissen wo es hingeht, damit er nicht plötzlich Löcher in eine Wand reisst, oder plötzlich vor einem Lastwagen herauskommt.

 

Ist der Mutant selber trainiert genug, so kann er zu späteren Zeiten auch andere Personen und Objekte durch seine Portale transportieren.

 

 

PUPPENSPIELER

 

Der Puppenspieler kann gegen den Willen von den Objekten - ob lebend oder nicht lebend - diese kontrollieren. Sofern bei den lebenden Objekten der PSI Widerstandswurf erfolglos war für das Objekt. Es ist sehr selten das ein Mutant sowohl lebende als ach reine Objekte beeinflussen kann, zumeist hat der Mutationsträger nur die Möglichkeit eines von beiden zu beeinflussen..

 

 

 

  • PUPPENSPIELER (LEBENDE OBJEKTE)

 

Für diese Mutanten gilt, sie können per Berührung und auch auf Sicht Personen, Tiere oder Pflanzen steuern. Doch gilt hier stetig, der zu Übernehmende hat einen Gegenwurf zu leisten. Ist der Übernommene ein Mutant, so kann der Puppenspieler auch dessen Mutation nach dem eigenen Willen steuern. Ab dem Moment der Übernahme ist die übernommene Person jedoch im Geiste weiterhin dabei und bekommt das seinige Handeln in allen Perspektiven mit. Jedoch ist er unfähig weiter zu Handeln, wie er es möchte.

 

  • PUPPENSPIELER (NICHT LEBENDER OBJEKTE)

 

Dieser Unterbereich der Mutation Puppenspieler umfasst Objekte wie Autos, Krähne, Robotor und vieles mehr. Auch kann dieser Mutant in der Lage sein und Flugzeuge fliegen zu lassen. Doch je mechanischer ein Objekt ist und umso mehr Technik dahinter steckt, umso mehr muss sich der Mutant mit eben jenen Technologien ausseinander setzen. Aber ebenso kann er auch einfach Fäden von Kleider beleben und nach seinem Willen steuern, seinem Willen und dem Machbaren innerhalb der Objekte.

 

Q

R

 

RADIOAKTIVITÄTBEHERRSCHUNG

 

Dieser Mutant hat die Fähitkeit bestehende Radioaktivität zu kontrollieren und so auch einzudämmen. Wenn er will kann er dadurch auch die Strahlung von einem Ort an einen anderen Ort projezieren. Hierdurch hat der Mutant zudem die Möglichkeit radioaktiver Strahlung länger stand zu halten als ein normaler Mensch, dennoch erleidet er ebenfalls bei langfristiger Aussetzung von Radioaktivität die bekannten Strahlenschäden.

 

 

 

RADIOAKTIVITÄTERSCHAFFUNG

 

Dieser Mutant kann Radioaktivität aus sich heraus erschaffen, die selber erschaffene Strahlung schadet dem Mutanten nicht,. Radioaktiver Strahlung die aus Fremdquellen kommt kann der Mutant zeitlich befristet länger aushalten als ein normaler Mensch, bei dauerhafter Bestrahlung nimmt er jedoch ebenso wie jeder Mensch schaden.

 

 

S

SANDERSCHAFFUNG

 

Der Mutant ist in der Lage Sand zu erschaffen. Dies kann sich von einzelnen Körnen bis hin zu größeren Sandhügeln beziehen. Der Mutant kann lediglich Sand entstehen lassen, jedoch diesen nicht kontrolliert einsetzen.

 

 

SANDBEHERRSCHUNG

 

Der Mutant kann Sand kontrolliert einsetzen. Das heißt, er kann Sand aufwirbeln, Sandstürme daraus bilden, eine Mauer aus Sand aufstellen und dergleichen mehr. Jedoch kann der Mutant nur bereits vorhandenen Sand bewegen oder/und nach seinem Willen lenken. Kommt Wasser ins Spiel kann ein Sandbeherrscher seine Macht über den Sand recht schnell verlieren, wenn er nicht wirklich gut ist.

 

 

 

SCHALLBEHERRSCHUNG

 

Der Mutant ist in der Lage Schallwellen beliebiger Frequenzen und Lautstärke zu erschaffen. Indem er sie bündelt, kann er sie auch gezielt als Waffen einsetzen. Mit der richtigen Schallfrequenz lassen sich Schwingungen in Dingen erzeugen, wie etwa Mauern, und zerstören diese. Diese Schwingungen können Flüssigkeiten in Schwingungen versetzen und/oder diese aufheizen.

 

 

 

 

SCHATTENBEHERRSCHUNG

 

Mit dieser Gabe kann ein Mutant bestehende Schatten nach seinem Willen kontrollieren. Er kann sie verdichten oder in Formen zwingen, aber auch verschieben oder durchlässiger machen, je nach Wunsch. Ein Mutant mit dieser Gabe kann keine Schatten selber erzeugen, sondern nur mit den Schatten arbeiten, die es bereits gibt. Ein Schattenwesen zu erstellen, geht übrigens nicht (zumindest nicht nur mit dieser Mutation allein). Hüllt ein Mutant sich in Schatten und verliert die Konzentration, so dass diese Schatten reißen, kann das zu unerwünschter Enttarnung führen. Auch leiden die Augen wohl unter der plötzlichen Helligkeit.

 

 

SCHATTENERSCHAFFUNG

 

Dem Mutanten ist es erlaubt Schatten zu erschaffen. Das heißt er kann in einem schattenlosen Raum von Scheinwerfern umringt sein und sich trotz alldem in einen Schatten stellen. Wie groß und dicht dieser Schatten ist, hängt davon ab wie gut ein Mutant seine Gabe beherrscht. Dieser Schatten kann keine feste Form annehmen und dient auch keinem Zweck, da der Mutant ihn nicht beherrschen kann. Sehr geübte Mutanten können mit dieser Fähigkeit sogar so dichte Schatten erzeugen, dass es scheint als würden sie das Licht verschlingen.

 

 

SCHATTENVERSCHMELZUNG

 

Ein Mutant mit dieser Kraft kann mit dem Schatten verschmelzen, ihn in sich aufnehmen und speichern um ihn später wieder zu verwenden oder selbst wieder als Schatten zu erscheinen. Allerdings kann er nicht bestimmen was ein Schatten macht, er kann den Schatten also nicht beherrschen, was unter Umständen bei der Verschmelzung zu unerwünschten Folgen führen kann. Ebenso kann er nicht selber Schatten erschaffen.

 

 

SONNENLICHTBEHERRSCHUNG

 

Der Mutant ist in der Lage vorhandenes Sonnenlicht zu bündeln und dieses dann wieder an seiner Umwelt abzugeben. Das Abgeben des Lichts kann durch den Augen, Händen oder den Poren der Haut erfolgen. Durch diese Fähigkeit kann der Nutzer andere Mutanten blenden oder auch durch gezieltes Anwenden erblinden lassen. Einen Raum in den nur spärlich Sonnenlicht kommt, kann der Mutant wie eine Lampe erhellen.

 

 

SONNENENERGIEERZEUGUNG

 

Der Mutant kann Sonnenlicht in sich aufnehmen und in seinem Körper über einen gewissen Zeitraum hinweg speichern. Das gespeicherte Licht "lädt" den Mutanten in gewisser Weise mit neuer Energie auf. Allein durch diese Mutation allerdings kann mit der Energie direkt nichts gemacht werden. Wie viel Energie gespeichert werden kann und wie lang die Energie besteht hängt davon ab wie gut der Mutant mit seiner Fähigkeit umgehen kann. Nimmt ein Mutant zu viel Sonnenlicht in sich auf, kann sich das negativ auf die Nerven auswirken indem die Enden überreizt werden.

 

 

T

TEMPERATURBEEINFLUSSUNG / CARLOKRATIE

 

Wie der Name schon sagt, ist man mit dieser Fähigkeit in der Lage Temperaturen zu kontrollieren. Man kann eine Hitze wie in der Sahara, aber auch eine antarktische Kälte erzeugen. Wenn es regnet kann man es so eiskalt werden lassen, dass die Regentropfen sich zu Schneeflocken wandeln. Mutanten mit dieser Kraft weisen eine Immunität gegen Temperaturschwankungen auf und sind auch sonst weniger empfindlich gegen Hitze und Kälte.

 

(Siehe auch Carlokratie)

U

UMBRAKRATIE

 

Wie der Name schon sagt, ist man in der Lage, Schatten zu verformen,

verfestigen und zur Zeit erst etwa eine Minute den Schatten Leben

einzuhauchen und so Schattenwesen zu erschaffen.Der Mutant ist

in der Lage, bestehenden schatten nach seinem Willen so zu

beeinflussen, das dieser sich verdichtet und formen an nimmt.

(Zusatz Info; In alten Japanischen Schriften ist die rede von der

„Belebten Dunkelheit“, die Japaner laubten das mächtige wesen sog.

„Stelzende schatten Dämonen waren. Was sie aber waren waren die kreaturen

eines Mutanten der die Umbrakratie beherrschte, er gab der Dunkelheit

eine Form, diese berichte liegen nun knapp 4000 Jahre zurück!)

 

 

UMBRION

 

Mit dieser Mutation soll es dem Mutanten möglich sein, selbst zum Schatten

zu werden und sich so auf kürzere Distanzen als dieser zu bewegen.

 

V

W

WASSERBEHERRSCHUNG

 

Der Benutzer hat die völlige Kontrolle über flüssigen Wasser sowie seine drei Formen: flüssig, fest, und Gas. Er kann natürliche Phänomene wie Wasserfälle, Flutwellen und Wasserstrudel kontrollieren. Wie viel Wasser er im Zaum halten kann, wie gut er das Wasser eben kontrollieren kann, das hängt natürlich auch hier von seiner Übung ab. Erzeugen kann man mit dieser Mutation übrigens natürlich kein Wasser. Wasserbeherrscher sind in der Lage das Wasser aus einem Menschen zu „ziehen“ und ihn somit auszutrocknen. Außerdem können sie der Luft Wasserfeuchtigkeit entziehen. Ein Mutant dieser Gabe, der sich überschätzt könnte es mit zu großen Wassermassen aufnehmen und von ihnen überwältigt werden. Aufgrund der Menge des Wassers auf der Erde und der Luftfeuchtigkeit ist der Mutant in der Lage auf jedem Ort der Welt Wasser zu kontrollieren. Selbst die Luft in der Wüste hat genügend Feuchtigkeit um vorübergehen praktischen Gebrauch davon zu machen.

 

 

 

 

WASSERERSCHAFFUNG

 

Ein Mutant mit dieser Gabe kann Wasser erschaffen, von einem kleinen Tropfen bis hin zu einem kleinen See, je nachdem wie ausgereift seine Fähigkeit ist. Wohin dieses Wasser sich bewegt kann ein Aquagenet allerdings nicht entscheiden, denn die Kontrolle über das Wasser hat er in dem Moment verloren in dem er es erschaffen hat, er sollte also sehr vorsichtig sein, wo er das Wasser erschafft und wie viel er davon erzeugt.

 

 

 

WETTERBEHERRSCHUNG / METEOROKRATIE

 

Durch diese Fähigkeit kann ein Mutant das bestehende Wetter nach seinem Willen verändern und steuern. Somit kann er aus einem sonnigen Tag einen regnerischen und umgekehrt machen. Es bedarf für die Durchführung Konzentration und Befähigung und er kann diese Änderungen durchführen. Ist der Mutant aber in großen Stress und somit nicht in der Lage sich zu konzentrieren, könnte er von einem fehlgeleiteten Blitz getroffen werden. Der Anwender kann aus heiterem Himmel Blitze herbeirufen, Stürme über das Land fegen lassen, die Temperaturen verrücktspielen lassen. Doch darf man nicht vergessen, dass diese Mutation jahrelanges Training erfordert, denn das Wetter ist kompliziert um es zu meistern bedarf es großer Konzentration, wer nicht lange genug trainiert kann sich selbst in große Gefahr bringen.

 

 

 

WINDBEHERRSCHUNG

 

Diese Fähigkeit erlaubt es bestehenden Wind zu beherrschen. Der Mutant kann ihn nicht nur lenken, sondern auch verstärken oder abschwächen. Wie gut er das neue Ziel des Windes oder die neue Kraft des Windes bestimmen kann, hängt natürlich wieder davon ab, wie geübt der Mutant im Umgang mit seiner Gabe ist.

 

 

 

WINDERSCHAFFUNG

 

Bei dieser Fertigkeit handelt es sich wie der Name bereits sagt um die Gabe der Winderschaffung. Hierbei kann sich es um ein laues Lüftchen bis hin zu einem Orkan handeln. Diesen von ihn erzeugten Wind kann er jedoch nicht kontrollieren, also nicht entscheiden wohin der Wind sich wendet oder was aus dem Wind noch wird.

 

 

X/Y/Z

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