Geistige Mutationen von A - Z;

A

ADAPTIVES MUSKELGEDÄCHTNIS

 

Ist die Fähigkeit, jede körperliche Bewegung nachzuahmen, nachdem man sie einmal gesehen hat.

 

 

 

ALPTRAUMRANKE

 

Die Alptraumranke ist ein pflanzenartiges Gewächs in den Arm, verbunden mit der Muskulatur. Diese verwundene Ranke wird über eine Art Drüse aus den Handballen des Mutanten hinausgeschossen. Die Spitze der Ranke ist Messerscharf und dringt ohne Probleme in Haut und Muskeln des Opfers ein, wie eine Spritze. Sobald die Leitung zum Ziel liegt, hat der Mutant Zugang zum Unterbewusstsein seines Opfers, speziell zu dessen Ängsten. Die Ranke windet sich dabei um das Nervensystem und stellt so eine Verbindung zum Gehirn her. Der Mutant kennt dadurch alle Ängste seines Opfers. Besonders effektiv ist diese Mutation in einer Kombination welche eine Visualisierung der Alpträume ermöglicht, denn so können die erkannten Ängste gegen das Opfer verwendet werden.

 

 

 

ANTI-PSIONIK

 

Diese Mutation lässt den Mutanten eine Kuppel, unsichtbar und nicht erfassbar für andere Mutanten errichten. Innerhalb dieses bestimmten Umkreises fallen jegliche Mutationen aus. Was jedoch dieser Mutant nicht kontrollieren kann, sind Objekte die von ausserhalb der Reichweite seiner Kuppel errichtet wurde, so kann ein Telekinet ihn locker mit einem Objekt treffen, wenn der Mutant nicht vorher reagiert. Kommt demnach ein Mutant ihm näher als fünf Meter, so fällt die Mutation eines jeden anderen Mutanten komplett aus. Für ungeübte Mutanten ist es nicht leicht die Mutation zu beherrschen, jedoch ist einem geübten Mutanten ein leichtes auch die Kuppel zu vergrössern. Jedoch ist es nicht leicht die Mutation festzustellen, die meisten Mutanten sind sich der Mutation erst bewusst, wenn ein „Empath“ oder „Telepath“ in seiner Nähe die seinige Mutation nicht mehr nutzen kann.

 

 

 

ASTRALE PSIONISCHE SEELENPROJEKTION

 

Diese Mutation erlaubt dem Träger mit seiner Seele ausserhalb seines Körpers auf Wanderung zu gehen, jedoch ist er auf psionischer Ebene erfassbar und angreifbar.

 

 

 

ASTRALREISE

 

Bei dieser Mutation löst sich die Seele nicht komplett vom Körper ab. Sie geht zwar auf Wanderungen, aber wenn der Astralkörper getötet wird, so stirbt der Mutant ebenso an der gleichen Verletzungen.

 

 

 

ASTRALPROJIZIERTE

 

Diese Hand wirkt, nachdem sie erschaffen wurde, wie die Hand eines Dämons und schimmert in einem mystischen blauen Licht. Der Mutant kann die Hand astral verlängern und dadurch weiter entfernte Objekte und Personen zu sich ziehen. Wie weit dies geht ist beschränkt und je nach Training weiter oder näher. Je nach Training ist auch das Gewicht, welches er mitziehen kann verschieden, jedoch gut zehn Mal so stark wie ein normaler Arm zu gebrauchen ist.

 

Diese spezielle Art von Hand ist mit einer körperlichen Veränderung verbunden und verändert den Unterarm, Oberarm bis hin zur Schulter, ebenso wie die Haut.

 

 

 

AURENGENESE

 

Ein solcher Mutant kann seine Aura anders wirken lassen. So kann er im Raum mit Menschen komplett unbemerkt erscheinen und im nächsten Moment herumschreien und furchterregend wirken. Diese Mutation wirkt nicht auf psionisch seelenlose, aber umso mehr auf Mutanten mit der Mutation „Gefühle“ und „Seelen“.

 

 

 

AURENKRATIE

 

Einem Mutanten mit dieser Fähigkeit ist es möglich die eigene Aura oder die anderer Personen, anders wirken zu lassen als sie eigentlich ist. So kann beispielsweise jemand der eigentlich eine gute friedliche Aura hat, plötzlich aggressiv und böse wirken. Oder jemand der sonst immer im Mittelpunkt steht weil er einfach auf jedermann eine solche Wirkung hat, wird plötzlich von keinem mehr so wirklich wahrgenommen weil seine Aura verändert wurde. Jedoch wirkt sie nicht auf psionische Seelenlose, oder solche Mutanten mit psionischer Reflektion. Aber dafür umso mehr auf Mutanten mit der Mutation Gefühle und Seelen.

 

B

BANNKREIS

 

Ein Mutant mit dieser Gabe erstellt je nach seinem Können einen Bannkreis, welcher eine Kuppel ist. Jedoch können nur Mutanten diesen Kreis betreten. Alles was dort an Schaden angerichtet wird, existiert in der realen Welt nicht. Jedoch kann ein Mutant in diesem Bannkreis auch sterben und bleibt tot, wenn der Bannkreis gelöst wird. Der Bannkreis selber ist unsichtbar und die Betretende verschwindet von der Bildfläche im wahrsten Sinne des Wortes.

 

C

D

DNA-ASSIMILATION

 

Ein solcher Mutant nimmt durch Blutkontakt die Erinnerungen, Fähigkeiten und Eigenschaften der Lebenwesen an. Der Trägermutant kann hierbei jedoch nur selten bis überhaupt nicht mehr seinen eigenen Geist kontrollieren, da er von anderen Instinkten gesteuert wird.

 

E

EINFÜHLUNGSVERMÖGEN ZU MASCHINEN/ TECHNOPATH

 

Technopaths haben die Fähigkeit Technologie mit ihren Gedanken zu kontrollieren. Sie erlaubt einen physische Interaktionen mit Maschinen oder sogar die Fähigkeit mit seinen Gedanken Daten aus einem Computer anzukoppeln.

 

 

 

ERINNERUNGSKONTROLLE

 

  • Erinnerungskontrolle (bei anderen)

Die Erinnerungskontrolle bei anderen Menschen und Mutanten erlaubt dem Träger dieser Fähigkeit, dass er in die Erinnerungen einer Person eindringen kann, diese erforschen und nach Belieben löschen oder auch verändern kann. Zumindest je nachdem, wie man sich dies vorstellt und mit Beschränkungen verteilt.

 

 

  • Erinnerungskontrolle (bei sich selber)

Dies erlaubt dem Träger der Mutation nie etwas, egal was es war zu vergessen. Jeden Namen, jedes Datum, jeden Ort und jedes Geschehen bleibt in seiner Erinnerung. Für ihn bleiben alle Erinnerungen immer so erreichbar und aufrufbar, als seien diese erst gestern passiert.

 

 

 

ERKENNUNG & BESTIMMUNG VON KRANKHEITEN, LEBENSDAUER & VERLETZUNGEN

 

Diese Mutation erlaubt dem Träger wortwörtlich zu Bestimmen und Erkennen zu lassen, wie lange ein Gegenüber noch lebt, behandelt werden muss oder was er selber machen muss.

 

Ebenso weiss ein solcher Mutant, ähnlich der „übertragenden Sanation“ wer sich in etwa wo befindet. Und da jeder Körper anders ist von der Lebensdauer, so kann dieser Mutant mit viel Übung auch bald die Leute seiner Umgebung zu unterscheiden lernen.

 

F

FLORA-EMPATHIE

 

Ein Mutant mit dieser Fähigkeit kann in seiner Umgebung fühlen was seine pflanzlichen Artgenossen fühlen. Hierbei besteht eine engere Beziehung zwischen den beiden Lebensformen und äussert unter anderem darin, dass sich Unwohlsein in dem Mutanten breit macht sobald die Pflanzen in seiner direkten Umgebung größeren Schaden nehmen. Zudem kann er auch mit genügend Training zielgenau herausfinden welche Pflanzen die entsprechenen Gefühle empfinden.

 

G

GEDANKENBEHERRSCHUNG/ TELEPATHIE

 

Eine Telepathe kann die Gedanken anderer lesen oder mental mit ihnen kommunizieren. Manche können nur bei Berührungen in den Geist eines anderen eindringen. Oft ist es auch auf einen Ort beschränkt, dann kann der Nutzen gegebenenfalls nur die Gedanken aller in einem Radius von zehn Metern lesen.

 

 

 

GEDANKEN-BEWEGUNG/ TELEKINESE

 

Dem Mutant ist es möglich durch geistige Selbstkontrolle Gegenstände „schweben“ zu lassen.

 

 

 

GEFÜHLSERKENNUNG/ EMPATHIE

 

Diese Mutation lässt dem Mutanten zu, jegliches empfindende Gefühl von anderen Personen zu erkennen, aber nicht bearbeiten. Er kann lediglich bestimmen, ob jemand traurig, glücklich oder bedrückt oder sonst etwas ist. Mehr nicht.

 

 

 

GEFÜHLSERSCHAFFUNG

 

Ein Mutant mit dieser Fähigkeit ist dazu un der Lage bei anderen ganz bestimmte Gefühle hervorzurufen. Er kann jemanden Plötzlich Wut empfinden lassen, oder Hass, aber auch Liebe, Glück, Zuneigung und Vertrauen sind Gefühle welche dieser Mutant bei anderen entstehen lassen kann. Jedoch wirkt diese Mutation nicht auf Mutanten welche psionische Seelenlos sind, oder die psionische Reflektion besitzen.

 

 

 

GEFÜHLSVERÄNDERUNG

 

Ein solcher Mutant kann die Gefühle, welche in einer Person vorhanden sind verändern nach seinen Vorstellungen. Zu dieser Mutation wird Empathie empfohlen um sie voll umfänglich zu nutzen. Denn es bringt einem Mutanten kaum etwas die Gefühle verändern zu können, aber selber nicht zu erkennen was der Gegenüber fühlt.

 

 

 

GEISTREISE/ CHRONOSKIMMING

 

Die Geistreise, oder auch Chronoskimming genannt, ist die Fertigkeit den Geist (die Gedanken) durch die Zeit zu schicken. Hierbei ist der Mutant in der Lage die Vergangenheit wie einen Film zu beobachten. Dieser Effekt kann gezielt hervorgerufen werden, muss jedoch immer an dem Ort hervorgerufen werden, wo der Mutant etwas über die vergangenen Geschehnisse erfahren möchte.

 

 

 

GEDÄCHTNISKONTROLLE

 

Die Fähigkeit die Sichtweise anderer zu kontrollieren und generelle Befähigung die Handlungen anderer mit den Gedanken zu kontrollieren.

 

 

 

 

GENETISCHE SENSIK

 

Diese Mutation ist eine Unterart der psionischen Sinne und ermöglicht dem Mutanten bei der Aktivierung ebenso Mutanten, Menschen, Tiere und Pflanzen an deren Auren zu erkennen.

 

H

HEILUNG DES GEISTES

 

Der Mutant kann bei Körperkontakt eine Verbindung zum Geist eines Anderen aufbauen um so vorhandene psychische Störungen entweder abzuschwächen oder ganz zu heilen. Hierzu benötigt er selber allerdings einen gesunden und ausgeglichenen Geist, da er mit seinem Patienten zugleich die Erlebnisse, die zu den entsprechenden Störungen geführt haben, geistig durchlebt und somit für den Anderen mit verarbeitet.

 

Wird die Mutation zu oft innerhalb kürzester Zeit oder bei Störungen angewendet für die der Mutant selber anfällig ist, so besteht die Gefahr das sich sein eigener Geisteszustand rapide verschlechtert obwohl er einer anderen Person hat helfen können. Bei zu großer psychischer Instabilität kann der Geist des Mutationsträgers in einer Dauerschleife der zur Störung führenden Erlebnisse 'hängenbleiben' aus der er ohne äußere Hilfe nicht mehr herauskommt.

 

I

ILLUSIONEN

 

Jemandem etwas so erscheinen lassen wie man möchte? Dieser Mutant kann je nachdem wie man sie festlegt auf eine oder mehrere Personen wirken, jedoch hat diese Mutation keinen Einfluss auf die psionisch seelenlosen Mutanten. Illusionen sind nichts anderes als Einbildungen, die aber bei dem Betroffenen real rüber kommen und auch so wirken. Eine Illusion kann einen Betroffenen verletzen und auch töten, wenn in der Illusion so etwas vorhanden ist, was dies hervorrufen kann.

 

 

 

INSEKTENKONTROLLE

 

Diese Mutation umschreibt eine beschränkte Telepathie mit Tierarten. So ist es dem Träger dieser Mutation möglich auf telepathischem Wege Insekten jeder Rasse zu führen und anzuleiten was sie tun sollen. So kommen auch oft Insektenschwarmplagen auf der Erde zustande.

 

 

 

INTUITIVE BEGABUNG

 

Die intuitive Begabung ist wie eine Art Instinkt. Jedoch eben nicht Instinkt in dem Sinne. Der Mutant kann demnach einfach vor einer Bombe sitzen ohne jemals etwas darüber gelernt zu haben und weiss dennoch was zu machen ist und wie er diese auseinander zu nehmen hat. Er kann einen Computer zusammenbauen und macht dies wie ein professionell Ausgebildeter.

 

J

K

KINETISCHER SCHILD

 

DIeser Mutant kann ein Schild erstellen welches die Farbe violett/rot besitzt und jeden durch Kinetik verursachten Aufprall in sich aufnimmt und zur Stärkung des Schildes nutzt. Im Grunde ist es eine beschränkte Form von Kraftfeld.

 

 

 

KOMMUNIKATION MIT TIEREN

 

Dem Mutanten ist es möglich auf geistiger Ebene die Sprache der Tiere zu verstehen und mit ihnen zu kommunizieren. Ungeübten Mutanten ist es zu Beginn nur bei Säugetieren möglich, aber auch nur sehr selten. Jedoch kann durch Übung dies bis zur Kommunikation mit Reptilien und anderen Tieren reichen.

 

 

 

KRAFTFELD-ERZEUGUNG

 

Die Fähigkeit Kraftfelder aus manipulierter Energie zu erzeugen. Man kann sie als Schutz über sich selbst, andere Personen oder Objekte legen. Es gibt verschiedene Arten von Kraftfelder. Manche sind fest und lassen keine Gegenstände durch, andere schützen vor geistige Mutationen.

 

L

M

MUTANTENERKENNUNG

 

Eine weitere Mutation der geistigen Ebene ist das erkennen von einer Mutationsart. Ein Mutant, der diese Kraft beherrscht, ist in der Lage Mutantionen im näheren Umfeld zu erkennen jedoch nicht einer Person zuzuordnen. So kann der Mutant bestimmen welche Arten von Mutationen vorhanden sind.

 

 

 

MUTANTENBESTIMMUNG

 

Mutanten, die diese Gabe besitzen, sind in der Lage aus einer Menschenmenge heraus zu deuten, wer der Anwesenden Mutant ist und wer ohne besondere Gabe geboren wurde. Hierbei kann er jedoch nur die Stärke des Mutanten und den Mutanten selbst erkennen jedoch nicht die eigendliche Fertigkeit zuordnen.

 

 

 

 

MUTATIONSKONTROLLE

 

Einem solchen Mutanten ist es möglich für einen bestimmten Zeitraum die Mutationen von anderen Personen in seinem Blickfeld zu steuern. Untrainierte Träger dieser Mutation benötigen zur Mutationskontrolle immer direkten Körperkontakt.

 

Hierbei wird zudem je nach Willenstärk und psychischer Stabilität des zu steuernden Mutanten der Kraftaufwand größer, da sich der Mutationsträger über den Willen des Mutanten hinwegsetzten muss um die volle Kontrolle über die Mutation des Anderen zu erhalten.

 

Ziele die Mutationen wie z.B. Telepathie bsitzen sind daher nur schwer bis garnicht beeinflussbar.

 

 

 

MUTATIONSRAUB

 

Diese Fähigkeit erlaubt einem Mutanten die Mutation anderer zu „klauen“ und somit auch zu „kopieren“. Je nachdem wie die Mutation an sich angelegt ist, sind die Auswirkungen für den Betroffenen unterschiedlich in Erscheinung zu treten mit diversen möglichen Spätfolgen. Die gravierendste Form wäre, dass der Mutationsklau im Tod für den Bestohlenen oder den Dieb endet.

 

N/O

P

PORTALERSCHAFFUNG

 

Ein Mutant, der die Gabe der Portalerschaffung beherrscht, ist in der Lage Portale zu erschaffen. Diese Portale erscheinen einem Beobachter üblicherweise als aufgehender Spalt in der Landschaft/im Nichts. Die erschaffenen Portale können unsere Dimension nicht verlassen, aber sie kurzzeitig umgehen. Betritt ein Mutant das von ihm erschaffene Portal, kann er in einem Radius von bis zu 800 Metern ein zweites Portal eröffnen und dieses an einem anderem Ort wieder verlassen. Das Springen über Portale erfolgt ohne Zeitverzögerung. Mitnehmen von weiteren Personen ist nur bedingt möglich und hängt von der Übung des Mutanten ab. Wie bei der Teleportation ist das erschaffen solcher "Wegtore" nur an Orten möglich die der Mutant bereits kennt.

 

 

 

 

PSIONISCHER BLAST

 

Der psionische Strahl, der von einer bestimmten Körperstelle des Mutanten aus abgefeuert wird ist ein mächtiger Strahl welcher selbst durch Seelen hindurch geht, als wären sie nicht da. Körper, Panzerungen, nichts kann sich diesem in den Weg stellen. Allerdings braucht der Mutant eine Runde, um diesen Strahl wieder aufzuladen in dieser Runde kann der Mutant sich nicht bewegen, braucht volle Konzentration und ist in dieser Zeit angreifbar.

PSI-Lockstoff

 

Der Mutant welcher diesen Lockstoff absondern kann, ist in der Lage sein Opfer mittels dieses Lockstoffen bewegungsunfähig zu machen oder anzulocken. Eine Art Willenlosigkeit macht sich in dem Opfer breit, so das der Mutant ohne Probleme seinem Opfer nähern kann.

 

Der PSI-Lockstoff ist ähnlich der Pheromone, der einzige Unterschied darin liegt, dass der Lockstoff psionisch ist, und daher keine Auswirkungen auf die sexuelle Anziehungskraft hat. Durch den PSI-Lockstoff werden die Gefahreninstinkte des Opfers betäubt.

 

 

 

PSIONISCHE AUFLADUNG

 

Diese Mutation ist verbunden mit Psionische Veränderung und Psionischer Speicher, denn um diese beiden Fähigkeiten zu nutzen, muss man sich der Mutant vorher aufladen können mit psionisch gesteuerten Mutationen.

 

 

 

PSIONISCHE ERSCHAFFUNG

 

Es gibt verschiedenste Arten der psionischen Erschaffung und es kann immer nur eine Art der Erschaffung ausgewählt werden, Für ausführliche Informationen bitte unter der entsprechenden Erschaffungsvariante nachsehen:

 

 

 

PSIONISCHES EXOSKELETT

 

Diese Mutation ermöglicht dem Mutanten eine Art verstärkende Außenhaut um sich zu legen. In erster Linie erhäht dieses so erschaffene Exoskelett die Verteidigung, der Mutationsträger nimmt somit weniger schaden, zudem werden allerdings auch die Körpereigenen Kräfte verstärkt. Höher springen, schwerer heben und schneller laufen sind bis zu einem gewissen Grad jederzeit möglich, solange der Mutant das Exoskelett nutzt. Diese Mutation ist sehr variabel und benötitgt extreme Selbstbeherrschung und Kontrolle der eigenen Gefühle und des Geistes. Einen solchen Mutanten zeichnet meist seine ruhige Art aus, die Kontrolle seiner selbst auch ausserhalb von Training und Kampf.

 

 

 

PSIONISCHE FLÜGEL

 

Diese Flügel passen sich von der Grösse automatisch dem Mutanten an und können ihm das Fliegen für einen kurzen Zeitraum oder bei Kenntnissen über Geothermik das längere Gleiten durch die Luftströme ermöglichen.

 

 

Jedoch zerrt diese Mutation an den psionischen Kräften des Mutanten wodurch nur eine aktive Nutzung mit anschließender Ruhephase möglich ist. Schaden der auf die Flügel einschlägt, das bekommt der Mutant körperlich nicht zu spüren aber geistig und kann somit abschätzen wann seine Flügel Angriffen nicht mehr standhalten oder ihn selber nicht mehr tragen können.

 

 

 

PSIONISCHE PFEILE

 

Je nachdem sind die Pfeile mit Besonderheiten ausgerüstet oder einfach nur normale Pfeile, wie man sie kennt. Jedoch können die Pfeile aufgrund der verschiedenen Arten auch verschiedene Farben haben. Die Grundfarbe des Bogens kann ebenso variieren und mit der Lieblingsfarbe des Mutanten zusammenhängen.

 

Was die Pfeile und ihre Wirkung angeht, psionisch Seelenlose sind immun gegen solche Pfeile. Die Pfeile selber können auch mit Sprengstoff, Betäubungsmittel oder Giften besetzt sein. Alles was hilfreich sein kann.

 

 

 

  • Es gibt folgende Pfeilarten:
  1.  Grün: Eignet sich nur zur Vergiftung der Seelen. Heilung nur durch Telepathie oder geistig manipulierende Mutationen möglich.
  2. Rot: Eignet sich nur zur Sprengung von Objekten. Besteht aus kinetischem Schaden.
  3. Weiss: Eignet sich nur zur Heilung der Seelen.
  4. Blau: Eignet sich nur zur Betäubung der Seelen. Seele fällt dabei in den Schlafmodus.

 

 

 

PSIONISCHER BOGEN

 

Ein Mutant der diese Fähigkeit besitzt, kann in seiner Waffenhand einen Bogen erstellen, der aufgrund der psionischen Grundlagen violett pulsiert.

 

 

 

PSIONISCHES FEUER

 

Dieses Feuer hat so gesehen eine Ähnlichkeit mit dem auf normalem Wege entfachten Feuer. Im Gegensatz zum normalen Feuer kann das psionisches Feuer jedoch keine organischen oder anorganischen Stoffe verbrennen, denn dieses greift nur den Geist der Opfers an und gibt ihm somit das Gefühl am lebendigen Leibe zu verbrennen. Dies kann bis zum Tode durch den Schock enden. Die Körper der Opfer jedoch sind unberührt, auch Objekte sind in dem Sinne nicht betroffen.

 

 

 

PSIONISCHES FLÖTENSPIEL

 

Ein Mutant der des Flötenspiels mächtig ist, kann sich nicht nur aus der gesammelten psionischen Energie eine Flöte erstellen sondern ist zudem in der Lage bei gutem Training bis zu drei Lieder mit einer speziellen Wirkung über diese Flöte zu spielen. Je nachdem wie gut Trainiert oder empatisch veranlagt der Mutationsträger ist kann er zum Beispiel einen Menschen oder Mutanten zum Schlafen bringen oder die Wahrheit flüstern lassen. Diese Flöte löst sich nach ihrer Handhabung wieder auf und kommt erst wieder zum Vorschein, wenn der Mutant diese benötigt und wieder herbeiruft. Dabei ist zu Berücksichtigen das es immer von der Willenstärke und körperlichen sowie geistigen Gesundheit des Zieles abhängt wie kraft- und konzentrationsaufwendig die gewünschte Beeinflussung ist.

 

 

 

PSIONISCHE KLINGE

 

Es gibt diverse Arten von psionischen Klingen und Messer, jedoch eines haben sie gemeinsam, einmal beschworen lassen sie sich nur vom Mutationsträger wieder auflösen. Die Formen der Klinge sind so vielfältig wie die Schmiedekunst selbst. Sie kann nun eine Katana, ein Wurfmesser oder auch ein Scimitar sein. Je nachdem wie die Mutation ausgelegt ist, ist die Klinge lediglich eine Stich- oder Schneidklinge mit der dem Körper des Gegners mehr seelischer Schaden als körperlicher Schaden zugefügt wird.

 

 

 

PSIONISCHE KUGELN

 

Ein solcher Mutant kann kleine Kugeln oder nach genügend Training auch grosse Kugeln aus psionischer Energie in verschiedenen Farben erschaffen. Diese sind je nachdem von kinetischer Explosion oder psionischer Betäubung.

 

 

 

PSIONISCHE REFLEKTION

 

Diese Mutation lässt jegliche gedanklich gesteuerte Mutation wie die Auswirkungen der Telekinese, das Eindringen eines Telepathen oder ein auftreffendes psionisches Wurfmesser an sich abprallen.

 

 

 

PSIONISCHE GITARRE

 

Mit dieser Mutation hat der Mutationsträger die Möglichkeit eine Gitarre zu erschaffen. Richtig, ein Musikinstrument das in der Seelenfarbe des Mutanten schimmert und vom Mutanten allein gespielt werden kann. Hierbei wird jedes Musikstück fehlerfrei und so perfekt gespielt wie der Mutant es noch in Erinnerung hat. Da diese Gitarre psionisch erschaffen wurde ist sie nicht in der Lage mit anderen normalen Elektrogeräten wie Verstärkern oder dergleichen genutzt zu werden.

 

 

 

PSIONISCHES SCHILD

 

Das psionische Schild ist ein reiner Schutz vor Objekten und schimmert in einem violetten Glanz. Es ist der psionischen Reflektion sehr ähnlich, nur zeigt die Reflektion nur das durch das psionische Schild keine geistigen Angriffe abgewehrt werdent. Es schützt die Person vor Objekten, Geschossen oder anderen körperlichen Mutationen die dem Mutationsträger schaden könnten. Die Objekte prallen unkontrolliert an diesem ab und Treffen irgendwo wieder auf.

 

 

 

PSIONISCHES SPIEGELBILD

 

Ein Mutant mit dieser Fähigkeit besitzt die Möglichkeit Spiegelbilder von sich selbst zu erstellen. Diese haben dann jedoch keine Fähigkeiten und sind unbeweglich in einer einzigen Pose, sind dennoch vom Aussehen her das perfekte Abbild des Mutationsträgers. Durch diese Spiegelbilder kann er seinen Feind oder sein Opfer verwirren, und sich selbst beispielsweise mehr Zeit verschaffen.

 

 

 

PSIONISCHE VISUALISIERUNG

 

Die psionische Visualisierung ist praktisch eine Unterart der psionischen Erschaffung. Sie ist jedoch beschränkt auf das was ein Mutant im Kopf seines Zieles sieht. Sie ist also nur in Kombination einer weiteren Mutation wirklich brauchbar. Hier sind zum Beispiel die Alptraumranke oder die Traumlesung mögliche Kombinationen mit dieser Mutation.

 

 

 

PSIONISCHE VEKTOREN

 

Bei dieser Mutation handelt es sich um eine psionische Erschaffung von bis zu sechs Arme mit Händen - den Vektoren, welche aus dem Rücken des Trägers hervorgerufen werden können. Sie sind sowohl psionisch wie auch kinetisch, da die auch als Schild genutzt werden können um so Gegenstände abzuhalten und somit sich und auch andere zu schützen. Ebenso ist der Mutationsträger dazu in der Lage Gegenstände und Menschen zu greifen und zu werfen oder auch einfach nur festzuhalten. Lediglich psionische Mutanten können die Vektoren sehen, für alle anderen sind sie unsichtbar. Sie ähneln der Astralprojizierte Hand, sind aber dennoch anders.

 

 

 

PSIONISCHE SINNE

 

Ein solcher Mutant kann andere Mutanten in seiner Nähe bemerken, welcher geistig gesteuerte Mutationen verwendet. Ebenso kann er mit genügend Training unterscheiden, welche Mutationen verwendet werden, wenn er jemals damit zu tun hatte und die Mutation bereits vorher bekannt ist. Ebenso kann der Mutationsträger bestimmen, wie weit sein Ziel mit dieser Geisteskraft entfernt ist.

 

 

 

PSIONISCHER SPEICHER/ PSYIOKRATIE

 

Ein solcher Mutant sammelt mentale Energie in seinem Körper, wenn diese auf ihn angewandt wird. Hierbei zählen Telepathen, Telekineten und Empathen hinzu. Nutzen diese aktiv ihre Mutation auf den Träger aus, so kann er die mentale und emotionale Energie in sich aufnehmen. Wenn dieser Mutant keine Möglichkeit hat durch andere Mutation diese Energie wieder loszuwerden, so bleibt die Energie als Unterstützen seiner körperlichen Fähigkeit, wie verbesserte Ausdauer oder längeres lernen.

 

 

 

PSIONISCHES FELD

 

Ein Mutant mit dieser Gabe ist kann das Zentrum eines sichtbaren Kuppelförmigen Bereiches bilden, welche einen Radius von 50 Metern nicht überschreiten kann.

 

Die Auswirkungen betreffen sowohl diejenigen welche sich innerhalb dieses Feldes befinden, wie auch diejenigen welches die Kuppel des psionischen Feldes angreifen. Jeder der sich in der Kuppel befindet, dessen Mutation/Angriff wird verstärkt, wo die Angriffe die von Aussen auf die Kuppel wirken um den selben Faktor abgeschwächt werden.

 

 

 

PSIONISCHE VERÄNDERUNG

 

Dieser Mutant nutzt die mentalen und emotionalen Energien und bündelt diese. So kann die Energie eines Telepathen oder Empagenesen nutzen und diese so bündeln, dass er sie nach seinen Vorstellungen her zu einem Objekt formen kann. Somit ist es ihm aus dieser Energie auch möglich ein Schild zur Abwehr herzustellen und sich zu schützen. Seine erschaffenen Objekte verletzen einen Menschen nicht auf körperlicher Ebene, sondern auf geistiger. Und je nachdem wie geübt der Träger ist, so kann es auch passieren, dass er die Kontrolle verliert und selber zum Opfer seiner Mutation wird.

 

 

 

PUPPENSPIELER

 

Der Puppenspieler kann gegen den Willen von den Objekten - ob lebend oder nicht lebend - diese kontrollieren. Sofern bei den lebenden Objekten der PSI Widerstandswurf erfolglos war für das Objekt. Es ist sehr selten das ein Mutant sowohl lebende als ach reine Objekte beeinflussen kann, zumeist hat der Mutationsträger nur die Möglichkeit eines von beiden zu beeinflussen..

 

 

  • Puppenspieler (Lebende Objekte)

Für diese Mutanten gilt, sie können per Berührung und auch auf Sicht Personen, Tiere oder Pflanzen steuern. Doch gilt hier stetig, der zu Übernehmende hat einen Gegenwurf zu leisten. Ist der Übernommene ein Mutant, so kann der Puppenspieler auch dessen Mutation nach dem eigenen Willen steuern. Ab dem Moment der Übernahme ist die übernommene Person jedoch im Geiste weiterhin dabei und bekommt das seinige Handeln in allen Perspektiven mit. Jedoch ist er unfähig weiter zu Handeln, wie er es möchte.

 

  • Puppenspieler (Nicht lebende Objekte)

Dieser Unterbereich der Mutation Puppenspieler umfasst Objekte wie Autos, Krähne, Robotor und vieles mehr. Auch kann dieser Mutant in der Lage sein und Flugzeuge fliegen zu lassen. Doch je mechanischer ein Objekt ist und umso mehr Technik dahinter steckt, umso mehr muss sich der Mutant mit eben jenen Technologien ausseinander setzen. Aber ebenso kann er auch einfach Fäden von Kleider beleben und nach seinem Willen steuern, seinem Willen und dem Machbaren innerhalb der Objekte.

 

Q/R

S

SEELENSICHT

 

Diese „Seelensicht“ unterscheidet sich von der „Geistersicht“, denn bei dieser Mutation sieht der etwaige Mutant keine Toten, sondern sieht die Seelen der lebenden um deren Körper. Aufgrund dieser Mutation kann der Träger bestimmen – durch Weiss-, Grau- und Schwarzsicht – ob ihr Gegenüber jemals gemordet hat… oder ob diese Person noch nie jemandem so etwas angetan hat. „Seelensicht“ bringt aber auch einen sehr offensichtlichen Nachteil mit sich: Der Mutant erhält eine violett pulsierenden Iris – unverkennbar. Ebenso ist diese Mutation nicht zu kontrollieren und immer angeschaltet, ob der Träger dies nun möchte… oder nicht.

 

 

 

SEELENWANDERUNG

 

Ein Mutant mit dieser Fähigkeit hat die Möglichkeit seine Seele von seinem eigenen Körper zu trennen und bei Körper- oder Sichtkontakt in den Geist eines anderen Menschen einzudringen. Jedoch hat diese Fähigkeit keinen Einfluss auf psionisch Seelenlose.

 

Diese Wanderung bleibt von Außen unbemerkt und der Mutationsträger ist im Geiste des Anderen ein reiner Zuschauer. Insofern hat er so die Möglichkeit Informationen zu sammeln, sein Körper bleibt in der Zeit jedoch schutzlos zurück im Status eines Wachkomapatienten.

 

T

TELEPORTATION

 

Teleportation ist die Fähigkeit sich mittels einer Art selbst erschaffenen Tores binnen dem Bruchteil einer Sekunde von einem Ort zum Anderen zu bewegen. Der Mutant, der das diese Mutation beherrscht, kann somit längere Strecken ohne Schwierigkeiten zurücklegen. Jedoch muss dem Mutant das Gebiet, in das er sich teleportieren möchte, bekannt sein, da es sonst geschehen kann, dass sich der Mutant „in einer Mauer“ wiederfindet. Auch das mitnehmen einer weiteren Person ist ihm möglich, dies jedoch nur, wenn dieser seine Fertigkeit sehr gut beherrscht. Das Mitnehmen einer weiteren Person, sowie weitere Sprünge sind sehr kraftraubend.

 

U

UNSICHTBARKEIT

 

Durch Manipulation der Wahrnehmung anderer Lebewesen ist es dem Mutanten möglich zu "verschwinden". Die Manipulation basiert auf geistiger Ebene. Sie gaukelt den Sinnen vor, dass sich dort nichts befindet, jedoch ist der Mutant an selbiger Stelle gegenwärtig. Diese Manipulation bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, den Sehsinn und auf das Gehör des Betroffenen.

 

V/W/X/Y/Z

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